এইচএসসি আইসিটি পূর্ণাঙ্গ পাঠ্যক্রম ও ক্লাস রোডম্যাপ
এনসিটিবি (NCTB) অনুমোদিত পাঠ্যবই এবং বিগত ৫ বছরের সকল শিক্ষা বোর্ডের সৃজনশীল ও বহুনির্বাচনী প্রশ্নের আলোকে সাজানো পূর্ণাঙ্গ সিলেবাস। প্রতিটি ক্লাসের সুনির্দিষ্ট আলোচ্য বিষয়, পরীক্ষার গুরুত্ব (Tier 1 ও Tier 2), এবং শ্রেণিকক্ষে শিক্ষকের উপস্থাপন কৌশল এতে অন্তর্ভুক্ত।
সূচিপত্র (Table of Contents)
অধ্যায় নির্বাচন করে সরাসরি ক্লাসের বিবরণীতে যেতে ক্লিক করুন
অধ্যায় ১: বিশ্বগ্রামের মৌলিক ধারণা ও উপাদান
অধ্যায় ২: ডেটা কমিউনিকেশন ও নেটওয়ার্কিং
অধ্যায় ৩: সংখ্যা পদ্ধতি ও ডিজিটাল ডিভাইস
অধ্যায় ৪: ওয়েব ডিজাইন পরিচিতি এবং এইচটিএমএল
অধ্যায় ৫: প্রোগ্রামিং ভাষা (C Programming)
অধ্যায় ৬: ডেটাবেজ ম্যানেজমেন্ট সিস্টেম
কোনো ক্লাস বা টপিক পাওয়া যায়নি
আপনার অনুসন্ধানকৃত কী-ওয়ার্ডের সাথে কোনো ক্লাসের মিল পাওয়া যায়নি। বানান পরীক্ষা করুন অথবা অন্য কোনো টপিক লিখে খুঁজুন।
অধ্যায় ১: বিশ্বগ্রামের মৌলিক ধারণা ও উপাদান
বিশ্বগ্রাম, প্রযুক্তিগত বিপ্লব ও প্রয়োগ
গ্লোবাল ভিলেজের ধারণা, মার্শাল ম্যাকলুহানের তত্ত্ব, ৫টি মূল উপাদান, ই-লার্নিং, টেলিমেডিসিন, স্মার্ট হোম, ভার্চুয়াল রিয়েলিটি, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা, ক্রায়োসার্জারি, বায়োমেট্রিক্স, জেনেটিক ইঞ্জিনিয়ারিং, ন্যানোটেকনোলজি ও সাইবার অপরাধ।
বিশ্বগ্রামের মৌলিক ধারণা ও উপাদান
বিশ্বগ্রাম বা গ্লোবাল ভিলেজের (Global Village) ধারণা, কানাডিয়ান সমাজবিজ্ঞানী মার্শাল ম্যাকলুহানের (Marshall McLuhan) তত্ত্ব এবং বিশ্বগ্রাম প্রতিষ্ঠার ৫টি মূল উপাদান।
বিশ্বগ্রামের প্রয়োগ - শিক্ষা, চিকিৎসা ও গবেষণা
ই-লার্নিং (E-learning), টেলিমেডিসিন (Telemedicine), ইলেকট্রনিক হেলথ রেকর্ড (EHR) এবং গবেষণায় আইসিটির গুরুত্ব।
বিশ্বগ্রামের প্রয়োগ - বাসস্থান, অফিস ও ব্যবসা-বাণিজ্য
স্মার্ট হোম বা হোম অটোমেশন (Smart Home/Home Automation), পেপারলেস অফিস, দূরবর্তী কর্মসংস্থান, ই-কমার্স (E-commerce) এবং ইলেকট্রনিক ফান্ড ট্রান্সফার (EFT)।
ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (Virtual Reality - VR)
ভার্চুয়াল রিয়েলিটির ধারণা, প্রয়োজনীয় হার্ডওয়্যার (HMD, ডেটা গ্লাভস, বডি স্যুট) এবং দৈনন্দিন জীবনে এর বহুমুখী ইতিবাচক ও নেতিবাচক প্রভাব।
রোবোটিক্স ও আর্টিফিশিয়াল ইন্টেলিজেন্স
কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার (AI) ধারণা, এক্সপার্ট সিস্টেম, রোবটের উপাদান (অ্যাকচুয়েটর, সেন্সর, কন্ট্রোলার) এবং ঝুঁকিপূর্ণ কাজে রোবটের ব্যবহার।
ক্রায়োসার্জারি (Cryosurgery)
ক্রায়োসার্জারির ধারণা, ব্যবহৃত মূল গ্যাসসমূহ (তরল নাইট্রোজেন, আর্গন গ্যাস) এবং অতি নিম্ন তাপমাত্রায় ক্যানসার বা টিউমার কোষ ধ্বংস করার চিকিৎসাপদ্ধতি।
বায়োমেট্রিক্স ও বায়োইনফরমেটিক্স
বায়োমেট্রিক্সের শারীরবৃত্তীয় (Fingerprint, Iris/Retina Scan, DNA) ও আচরণগত (Voice, Signature, Keystroke) বৈশিষ্ট্য এবং বায়োইনফরমেটিক্সের মাধ্যমে বিশাল ডেটা এনালাইসিস।
জেনেটিক ইঞ্জিনিয়ারিং ও ন্যানোটেকনোলজি
ডিএনএ পরিবর্তন কৌশল (Recombinant DNA), জিএমও (GMO) এবং অতি ক্ষুদ্র অণু-পরমাণু স্কেলে ন্যানোপ্রযুক্তির (Top-Down, Bottom-Up) ব্যবহার।
আইসিটির নৈতিকতা, প্লেজিয়ারিজম ও সাইবার অপরাধ
কম্পিউটার এথিক্সের ১০টি নির্দেশনা, প্লেজিয়ারিজম (Plagiarism), সাইবার ক্রাইম (Hacking, Spamming, Phishing, Identity Theft) এবং ডিজিটাল নিরাপত্তা আইন।
সৃজনশীল হ্যাকিং - বিগত বছরের বোর্ড পরীক্ষা (CQ ও MCQ) সমাধান
বিগত বছরের বোর্ড পরীক্ষার সৃজনশীল উদ্দীপক বিশ্লেষণ ও দ্রুত উত্তর করার কৌশল।
অধ্যায় ২: ডেটা কমিউনিকেশন ও নেটওয়ার্কিং
ব্যান্ডউইথ, ট্রান্সমিশন মোড, মাধ্যম, স্ট্যান্ডার্ড, টপোলজি ও ক্লাউড
ডেটা কমিউনিকেশনের প্রাথমিক ধারণা ও উপাদান, ব্যান্ডউইথ, ট্রান্সমিশন মেথড (Asynchronous/Synchronous), মোড (Simplex/Duplex), ক্যাবল মাধ্যম (Coaxial, Twisted Pair, Fiber Optic), ওয়্যারলেস মাধ্যম ও স্ট্যান্ডার্ড (Bluetooth, Wi-Fi, WiMAX), মোবাইল প্রজন্ম (1G-5G), নেটওয়ার্ক ডিভাইস, টপোলজি ও ক্লাউড কম্পিউটিং।
ডেটা কমিউনিকেশনের প্রাথমিক ধারণা ও ব্যান্ডউইথ (Section 2.1 & 2.1.2)
ডেটা কমিউনিকেশনের ধারণা, এর উপাদানসমূহ (উৎস, প্রেরক, মাধ্যম, প্রাপক ও গন্তব্য), এনালগ বনাম ডিজিটাল সিগন্যাল এবং ব্যান্ডউইথ (ব্যান্ড স্পিড: ন্যারো ব্যান্ড, ভয়েস ব্যান্ড, ব্রডব্যান্ড)।
ডেটা ট্রান্সমিশন মেথড (Section 2.1.3)
বিট সিনক্রোনাইজেশন, অ্যাসিনক্রোনাস (Asynchronous), সিনক্রোনাস (Synchronous) এবং আইসোক্রোনাস (Isochronous) ট্রান্সমিশন।
ডেটা ট্রান্সমিশন মোড (Section 2.1.3 - Mode)
প্রাপকের সংখ্যা ও অধিকারের ভিত্তিতে ডেটা প্রবাহের দিক: সিমপ্লেক্স (Simplex), হাফ-ডুপ্লেক্স (Half-Duplex), ফুল-ডুপ্লেক্স (Full-Duplex) এবং ইউনিকাস্ট, মাল্টিকাস্ট, ব্রডকাস্ট।
তারযুক্ত মাধ্যম - কো-অ্যাক্সিয়াল ও টুইস্টেড পেয়ার ক্যাবল (Section 2.2.1 - 2.2.2)
টুইস্টেড পেয়ার ক্যাবল (UTP, STP, RJ45 কানেক্টর) এবং কো-অ্যাক্সিয়াল ক্যাবল (Thinnet, Thicknet)।
তারযুক্ত মাধ্যম - অপটিক্যাল ফাইবার ক্যাবল (Section 2.2.3 - সুপার ইম্পর্ট্যান্ট)
অপটিক্যাল ফাইবার ক্যাবলের গঠন (কোর, ক্ল্যাডিং, জ্যাকেট), পূর্ণ অভ্যন্তরীণ প্রতিফলন (Total Internal Reflection) এবং এর সুবিধা-অসুবিধা।
তারবিহীন মাধ্যম - রেডিও, মাইক্রোওয়েভ ও স্যাটেলাইট (Section 2.2.4)
রেডিও ওয়েভ (Radio Wave), মাইক্রোওয়েভ (Microwave), ইনফ্রারেড এবং কৃত্রিম উপগ্রহ বা জিও-স্টেশনারি স্যাটেলাইট (যেমন: বঙ্গবন্ধু স্যাটেলাইট-১)।
ওয়্যারলেস স্ট্যান্ডার্ডস - ব্লুটুথ, ওয়াই-ফাই ও ওয়াইম্যাক্স (Section 2.3)
ব্লুটুথ (WPAN, 802.15), ওয়াই-ফাই (WLAN, 802.11) এবং ওয়াইম্যাক্স (WMAN, 802.16) -এর গতি, দূরত্ব ও স্ট্যান্ডার্ডের তুলনামূলক বিশ্লেষণ।
মোবাইল যোগাযোগ ও প্রজন্মসমূহ (Section 2.4)
মোবাইল নেটওয়ার্কের আর্কিটেকচার এবং ১ম প্রজন্ম (1G) থেকে ৫ম প্রজন্ম (5G) পর্যন্ত বিভিন্ন মোবাইল প্রযুক্তির বিবর্তন ও বৈশিষ্ট্য (GSM, CDMA, LTE)।
কম্পিউটার নেটওয়ার্কিংয়ের প্রকারভেদ (Section 2.5)
ভৌগোলিক বিস্তৃতির ওপর ভিত্তি করে নেটওয়ার্ক: PAN, LAN, MAN, WAN এবং মালিকানা ও নিয়ন্ত্রণ কাঠামোর ভিত্তিতে: Peer-to-Peer, Client-Server ও Hybrid নেটওয়ার্ক।
নেটওয়ার্ক ডিভাইস পরিচিতি (Section 2.5.3 - Devices)
হাব (Hub), সুইচ (Switch), রাউটার (Router), গেটওয়ে (Gateway), রিপিটার (Repeater), এবং এনআইসি (NIC)।
নেটওয়ার্ক টপোলজি (Section 2.5.5 - Topologies - সুপার ইম্পর্ট্যান্ট)
বাস (Bus), রিং (Ring), স্টার (Star), ট্রি (Tree), মেশ (Mesh) এবং হাইব্রিড (Hybrid) টপোলজি।
ক্লাউড কম্পিউটিং ও অধ্যায়ের সৃজনশীল হ্যাকস
ক্লাউড কম্পিউটিং (SaaS, PaaS, IaaS)-এর সুবিধা-অসুবিধা এবং বিগত ৫ বছরের বোর্ড পরীক্ষার সৃজনশীল (CQ) সমাধান।
অধ্যায় ৩: সংখ্যা পদ্ধতি ও ডিজিটাল ডিভাইস
সংখ্যা রূপান্তর, ২-এর পরিপূরক, বুলিয়ান সরলীকরণ, লজিক গেট, অ্যাডার ও এনকোডার
বাইনারি, অক্টাল, ডেসিমাল, হেক্সাডেসিমাল পারস্পরিক রূপান্তর, শর্টকাট টেকনিক (৪-২-১, ৮-৪-২-১), বিশেষ বেস ইউনিভার্সাল ব্রিজ, বাইনারি যোগ-বিয়োগ, ২-এর পরিপূরকে বিয়োগ, ইউনিকোড, বুলিয়ান অ্যালজেবরা, ডি-মরগ্যান, মৌলিক ও সার্বজনীন গেট বাস্তবায়ন, অ্যাডার (হাফ ও ফুল অ্যাডার) ও এনকোডার/ডিকোডার।
সতর্কবার্তা: ভগ্নাংশের ২-এর পরিপূরক এইচএসসি সিলেবাসে সাধারণত আসে না। শিক্ষার্থীদের শুধু পূর্ণসংখ্যার (যেমন- +25 এবং -12) পার্থক্য ২-এর পরিপূরক দিয়ে শেখান। ডিকোডারের সত্যক সারণী করানোর সময় মনে রাখবেন, একই সময়ে কেবলমাত্র একটি আউটপুট লাইন ১ (Active High) হতে পারে।
সংখ্যা পদ্ধতির ইতিহাস ও মৌলিক ধারণা (Section 3.1 & 3.2)
সংখ্যা পদ্ধতির ইতিহাস, নন-পজিশনাল বনাম পজিশনাল সংখ্যা পদ্ধতি, এবং বেস বা ভিত্তির ধারণা। বিট (Bit)-এর সংজ্ঞা (কম্পিউটার লজিকের মৌলিক একক)।
যেকোনো বেস থেকে ডেসিমাল (দশমিক) রূপান্তর
বাইনারি, অক্টাল এবং হেক্সাডেসিমাল সংখ্যাকে ডেসিমালে রূপান্তর করার নিয়ম (পূর্ণসংখ্যা ও ভগ্নাংশ)।
ডেসিমাল থেকে যেকোনো বেসে রূপান্তর
দশমিক সংখ্যাকে বাইনারি, অক্টাল এবং হেক্সাডেসিমালে রূপান্তরের নিয়ম।
বাইনারি, অক্টাল ও হেক্সাডেসিমালের পারস্পরিক রূপান্তর (শর্টকাট মেথড)
অক্টাল থেকে বাইনারি (৩-বিট কোড) এবং হেক্সাডেসিমাল থেকে বাইনারি (৪-বিট কোড) রূপান্তরের শর্টকাট টেকনিক।
বিশেষ বা অপরিচিত বেস রূপান্তর (সুপার ইম্পর্ট্যান্ট!)
৩-বেস বা ৫-বেস বিশিষ্ট নতুন কোনো সংখ্যা পদ্ধতি থেকে ডেসিমালে রূপান্তর এবং দশমিক থেকে সেই পদ্ধতিতে রূপান্তর।
বাইনারি যোগ ও বিয়োগের সহজ নিয়ম
বাইনারি যোগের সূত্রসমূহ (যেমন: 1+1 = 10 যেখানে যোগফল ০ এবং ক্যারি ১, এবং 1+1+1 = 11) এবং বাইনারি বিয়োগ।
২-এর পরিপূরক বা 2's Complement (সুপার হট-টপিক)
চিহ্নযুক্ত সংখ্যা (Signed Number), ১-এর পরিপূরক এবং ২-এর পরিপূরক গঠনের মাধ্যমে বিয়োগের কাজ যোগের মাধ্যমে সম্পন্ন করা।
কোডিং সিস্টেম এবং ১ম অংশের রিভিশন ও সৃজনশীল হ্যাকস
BCD, ASCII, EBCDIC, এবং Unicode (ইউনিকোড)-এর ধারণা ও পার্থক্য। ১ম অংশের বিগত বছরের বোর্ড পরীক্ষা CQ সমাধান।
বুলিয়ান অ্যালজেব্রা ও মৌলিক স্বতঃসিদ্ধ (Section 3.3)
জর্জ বুলের বুলিয়ান অ্যালজেব্রা, বুলিয়ান যোগ, গুণ ও পূরকের নিয়ম, এবং দ্বৈত নীতি (Duality Principle)।
ডি-মরগ্যানের উপপাদ্য ও সরলীকরণ (Simplification)
ডি-মরগ্যানের ২টি গুরুত্বপূর্ণ উপপাদ্য প্রমাণ (সত্যক সারণী বা Truth Table-এর সাহায্যে) এবং জটিল লজিক ফাংশন সরলীকরণ।
মৌলিক ও সর্বজনীন লজিক গেট (Section 3.4)
মৌলিক গেট (AND, OR, NOT) এবং সর্বজনীন গেট (NAND, NOR)-এর প্রতীক, সমীকরণ ও সত্যক সারণী।
সর্বজনীন গেটের সার্বজনীনতা প্রমাণ (Universal Gates)
শুধুমাত্র NAND গেট অথবা শুধুমাত্র NOR গেট ব্যবহার করে মৌলিক তিনটি গেট (AND, OR, NOT) বাস্তবায়ন করা।
বিশেষ গেট এবং সার্কিট ডিজাইন
এক্স-অর (X-OR) ও এক্স-নর (X-NOR) গেট। কোনো লজিক সার্কিট দেখে তার সমীকরণ বের করা এবং সমীকরণ থেকে গেট আঁকা।
এনকোডার ও ডিকোডার (Encoder & Decoder)
এনকোডার (মানুষের ভাষাকে কম্পিউটারের ভাষায় রূপান্তর: 2^n থেকে n) এবং ডিকোডার (কম্পিউটারের ভাষাকে মানুষের ভাষায় রূপান্তর: n থেকে 2^n)।
অ্যাডার বা যোগের সার্কিট (Adders)
হাফ-অ্যাডার (Half Adder - ২ বিট যোগ) এবং ফুল-অ্যাডার (Full Adder - ৩ বিট যোগ)। হাফ-অ্যাডারের সাহায্যে ফুল-অ্যাডার বাস্তবায়ন।
রেজিস্টার, কাউন্টার ও ৩য় অধ্যায়ের পূর্ণাঙ্গ বোর্ড হ্যাকাথন
ফ্লিপ-ফ্লপ (Flip-Flop), রেজিস্টার ও কাউন্টারের প্রাথমিক ধারণা। বিগত বছরের সকল বোর্ডের ৩য় অধ্যায়ের প্রশ্ন সমাধান।
অধ্যায় ৪: ওয়েব ডিজাইন পরিচিতি এবং এইচটিএমএল
ওয়েব আর্কিটেকচার, ফরম্যাটিং, হাইপারলিংক, টেবিল (Colspan/Rowspan), ফর্ম ও এসইও
ওয়েব আর্কিটেকচার, ক্লায়েন্ট-সার্ভার মডেল, HTML-এর মৌলিক কাঠামো, ট্যাগ, এলিমেন্ট ও অ্যাট্রিবিউট, টেক্সট ফরম্যাটিং (h1-h6, sub, sup), হাইপারলিংক ও ইমেজ সংযোজন, অর্ডারড/আনঅর্ডারড লিস্ট, টেবিল লেআউট এবং সেল মার্জিং (Colspan ও Rowspan), ওয়েবসাইট পাবলিশিং ও বোর্ড সৃজনশীল সমাধান।
পরামর্শ: টেবিল কোডিং করানোর সময় শিক্ষার্থীরা প্রায়ই <table> বা <tr> ট্যাগ ক্লোজ করতে ভুলে যায়। প্রথম থেকেই খাতার পেজে কোড লেখার সময় ট্যাগ জোড়া ধরে লেখার অভ্যাস করান (যেমন- আগে <tr></tr> লিখে নিয়ে তারপর ভেতরে কার্সার নিয়ে <td> লিখা)। এটি পরীক্ষার খাতায় ভুলের হার শূন্যে নামিয়ে আনবে।
ওয়েব আর্কিটেকচার ও বেসিক ধারণা (Section 4.1)
ইন্টারনেট বনাম ডব্লিউডব্লিউডব্লিউ (WWW), আইপি অ্যাড্রেস (IP Address), ডোমেইন নেম (Domain Name), ইউআরএল (URL)-এর বিভিন্ন অংশ, ক্লায়েন্ট-সার্ভার মডেল এবং স্ট্যাটিক বনাম ডাইনামিক ওয়েবসাইট।
HTML এর পরিচিতি ও মৌলিক কাঠামো (Section 4.2 - 4.2.4)
HTML-এর ধারণা, ট্যাগ (Tag), এলিমেন্ট (Element), অ্যাট্রিবিউট (Attribute)-এর সুনির্দিষ্ট পার্থক্য, কন্টেইনার ও এম্পটি ট্যাগ, এবং HTML-এর মৌলিক কাঠামো।
টেক্সট ফরম্যাটিং ও হেডিং (Section 4.2.5)
হেডিং ট্যাগ (<h1> থেকে <h6>), প্যারাগ্রাফ (<p>), লাইন ব্রেক (<br>), বোল্ড (<b>, <strong>), ইতালিক (<i>), আন্ডারলাইন (<u>), সাবক্রিপ্ট (<sub>) এবং সুপারস্ক্রিপ্ট (<sup>)।
হাইপারলিংক ও ইমেজ সংযোজন (Section 4.2.6 - 4.2.7)
অ্যাঙ্কর ট্যাগ (<a>), href অ্যাট্রিবিউট, ইমেজ ট্যাগ (<img>), ছবির সোর্স (src), ছবির সাইজ নির্ধারণ (width, height) এবং অল্টারনেটিভ টেক্সট (alt)।
HTML লিস্ট (Section 4.2.8)
অর্ডারড লিস্ট (<ol>), আনঅর্ডারড লিস্ট (<ul>), লিস্ট আইটেম (<li>) এবং নেস্টেড লিস্ট (লিস্টের ভেতরে লিস্ট)।
HTML টেবিল - বেসিক লেআউট (Section 4.2.9 - Basic)
টেবিল ট্যাগ (<table>), টেবিল রো (<tr>), টেবিল হেডার (<th>) এবং টেবিল ডাটা (<td>)।
HTML টেবিল - সেল মার্জিং (Section 4.2.9 - Colspan & Rowspan)
কলাম বরাবর মার্জিং (colspan) এবং রো বরাবর মার্জিং (rowspan)।
ওয়েবসাইট পাবলিশিং ও এসইও (Section 4.4)
একটি ওয়েবসাইট তৈরি থেকে অনলাইনে পাবলিশ করার ৪টি মূল ধাপ (ডোমেইন নাম রেজিস্ট্রেশন, ওয়েব হোস্টিং, ওয়েবসাইট ডিজাইন এবং এসইও বা সার্চ ইঞ্জিন অপ্টিমাইজেশন)।
সৃজনশীল হ্যাকিং ও ফাইনাল মক টেস্ট
ঢাকা, রাজশাহী, কুমিল্লা এবং চট্টগ্রাম বোর্ডের বিগত বছরের সৃজনশীল প্রশ্ন বিশ্লেষণ এবং পরীক্ষার খাতায় কোড লেখার সেরা কৌশল।
অধ্যায় ৫: প্রোগ্রামিং ভাষা (C Programming)
অ্যালগরিদম, ফ্লোচার্ট, C সিনট্যাক্স, কন্ডিশনাল, লুপ, অ্যারে, ফাংশন ও প্র্যাকটিক্যাল ল্যাব
প্রোগ্রামিং ভাষার স্তর, কম্পাইলার বনাম ইন্টারপ্রেটার, অ্যালগরিদম ও ফ্লোচার্ট, সাধারণ গাণিতিক সমস্যা, কন্ডিশনাল লজিক (if, if-else, nested, switch), লিপ ইয়ার, লুপ (for, while, do-while), ধারা বা সিরিজের যোগফল, অ্যারে, ফাংশন, ২টি পূর্ণাঙ্গ প্র্যাকটিক্যাল ল্যাব সেশন এবং বোর্ড CQ সমাধান।
সতর্কবার্তা: সি প্রোগ্রামিং শেখানোর সময় শিক্ষার্থীরা প্রায়ই হেডার ফাইল বা ব্র্যাকেট ({ }) দিতে ভুলে যায়। এই ছোট ভুলের কারণে পরীক্ষায় নম্বর কাটা যায়। পেপার কোডিংয়ের সময় শিক্ষার্থীদের খাতা চেক করার সময় প্রতিটি ব্র্যাকেটের জোড়া বা সেমিকোলন লাল কালি দিয়ে গোল দিয়ে দেখিয়ে দিন। এটি তাদের নিখুঁত কোড লেখায় অভ্যস্ত করবে।
প্রোগ্রামিং ভাষার ইতিহাস ও স্তর (Section 5.1 & 5.2)
প্রোগ্রামিং ভাষার প্রজন্মসমূহ (১ম থেকে ৫ম জেনারেশন), লো-লেভেল (মেশিন ভাষা, অ্যাসেম্বলি ভাষা), মিড-লেভেল ও হাই-লেভেল ল্যাঙ্গুয়েজের সুবিধা ও অসুবিধা।
অনুবাদক প্রোগ্রাম - কম্পাইলার বনাম ইন্টারপ্রেটার (Section 5.2.3 - সুপার ইম্পর্ট্যান্ট)
অনুবাদক প্রোগ্রামের ধারণা এবং কম্পাইলার (Compiler), ইন্টারপ্রেটার (Interpreter) ও অ্যাসেম্বলার (Assembler)-এর মধ্যকার তুলনামূলক বিশ্লেষণ।
প্রোগ্রাম তৈরির ধাপসমূহ এবং অ্যালগরিদম ও ফ্লোচার্ট (Section 5.3)
সিস্টেম ডেভেলপমেন্ট লাইফ সাইকেল (SDLC), অ্যালগরিদম (ধাপে ধাপে সমাধান) এবং ফ্লোচার্ট (চিত্রের সাহায্যে সমাধান)। ফ্লোচার্টের স্ট্যান্ডার্ড প্রতীকসমূহ (ডিম্বাকৃতি, সামান্তরিক, আয়তক্ষেত্র, রম্বস)।
সাধারণ গাণিতিক সমস্যার অ্যালগরিদম ও ফ্লোচার্ট
দুটি সংখ্যার যোগফল ও গড় নির্ণয়, ত্রিভুজ/বৃত্তের ক্ষেত্রফল নির্ণয় এবং ফারেনহাইট থেকে সেলসিয়াসে তাপমাত্রা রূপান্তর।
কন্ডিশনাল লজিকের অ্যালগরিদম ও ফ্লোচার্ট (সিদ্ধান্ত গ্রহণ)
রম্বস প্রতীকের ব্যবহার। দুটি বা তিনটি সংখ্যার মধ্যে বড় সংখ্যা নির্ণয়, কোনো সংখ্যা জোড় নাকি বিজোড় তা পরীক্ষা এবং লিপ ইয়ার (Leap Year) চেক করা।
লুপ বা লুপের অ্যালগরিদম ও ফ্লোচার্ট (ধারাবাহিক পুনরাবৃত্তি)
লুপের ধারণা, ১ থেকে ১০ পর্যন্ত সংখ্যা প্রিন্ট করা এবং ধারা বা সিরিজ (যেমন- ১+২+৩+...+N) যোগ করার অ্যালগরিদম ও ফ্লোচার্ট।
সি প্রোগ্রামের মৌলিক কাঠামো ও প্রথম প্রোগ্রাম (Section 5.4)
ডেনিস রিচি ও বেল ল্যাবরেটরি, হেডার ফাইল (#include <stdio.h>), main() ফাংশন, প্রথম কোড: "Hello World" প্রিন্ট করা।
ডেটা টাইপ, চলক (Variable) ও ধ্রুবক (Constant)
মৌলিক ডেটা টাইপ (int, float, char, double), ভেরিয়েবল বা চলক ঘোষণার নিয়মাবলী এবং কী-ওয়ার্ড (Keywords) পরিচিতি।
ইনপুট-আউটপুট ফাংশন ও ফরম্যাট স্পেসিফায়ার
printf() এবং scanf() ফাংশনের কাজ। ফরম্যাট স্পেসিফায়ার (int-এর জন্য %d, float-এর জন্য %f, char-এর জন্য %c) এবং এস্কেপ সিকোয়েন্স (যেমন- \n বা নিউ লাইন)।
অপারেটর ও এক্সপ্রেশন সমাধান
গাণিতিক অপারেটর, রিলেশনাল অপারেটর, লজিক্যাল অপারেটর এবং অ্যাসাইনমেন্ট অপারেটর। ইনক্রিমেন্ট/ডিক্রিমেন্ট (i++ বনাম ++i)-এর লজিক।
কন্ডিশনাল লজিক - if এবং if-else স্টেটমেন্ট
কন্ডিশন বা শর্ত সাপেক্ষে কোড চালানো। দুটি সংখ্যার মধ্যে বড় সংখ্যা নির্ণয় এবং কোনো সংখ্যা জোড় নাকি বিজোড় তার সি প্রোগ্রাম।
জটিল কন্ডিশনাল লজিক - Nested if-else ও switch
একাধিক শর্ত যাচাই, তিনটি সংখ্যার মধ্যে বড় সংখ্যা নির্ণয়, লিপ ইয়ার (Leap Year) চেক করার কোড এবং জিপিএ গ্রেড নির্ণয়ের প্রোগ্রাম।
লুপ কন্ট্রোল স্টেটমেন্ট - for লুপের মৌলিক ব্যবহার
লুপের প্রকারভেদ। for লুপের সিনট্যাক্স: for(initialization; condition; increment/decrement)। ১ থেকে ১০০ পর্যন্ত সংখ্যা প্রিন্ট করা।
ধারা বা সিরিজের যোগফল নির্ণয় (C Coding)
১+২+৩+...+N ধারার যোগফল এবং জোড় সংখ্যার সিরিজ (২+৪+৬+...+N) যোগ করার সি প্রোগ্রাম।
while ও do-while লুপ এবং লুপের পারস্পরিক রূপান্তর
while এবং do-while লুপের গঠন। একই প্রোগ্রামকে for লুপ থেকে while লুপে রূপান্তর করা।
অ্যারে বা এক মাত্রিক অ্যারে (Array)
অ্যারের ধারণা, মেমোরি ইনডেক্সিং (০ থেকে শুরু) এবং অ্যারে ব্যবহার করে ৫টি সংখ্যার গড় বা সর্বোচ্চ সংখ্যা নির্ণয়।
ফাংশন (Function)
লাইব্রেরি ফাংশন (যেমন- sqrt(), pow(), printf()) বনাম ইউজার-ডিফাইনড ফাংশন। একটি সাধারণ ফাংশন তৈরি ও কল করা।
ল্যাব ক্লাস ১ - কন্ডিশনাল লজিকের ব্যবহারিক প্র্যাকটিস
শিক্ষার্থীরা কম্পিউটারে আইডিই (যেমন- Code::Blocks) ব্যবহার করে জোড়-বিজোড়, বড় সংখ্যা ও লিপ ইয়ারের প্রোগ্রাম নিজেরা টাইপ করে রান করবে।
ল্যাব ক্লাস ২ - লুপ এবং সিরিজের ব্যবহারিক প্র্যাকটিস
১ থেকে N পর্যন্ত সিরিজ যোগফলের কোড এবং লুপের পারস্পরিক রূপান্তর কোড কম্পিউটারে কম্পাইল করে আউটপুট মেলানো।
৫ম অধ্যায়ের পূর্ণাঙ্গ সৃজনশীল (CQ) হ্যাকস ও টেস্ট পরীক্ষা
বিগত ৫ বছরের বোর্ড পরীক্ষার সৃজনশীল প্রশ্ন বিশ্লেষণ এবং পরীক্ষার খাতায় নির্ভুল কোড লেখার ওপর চূড়ান্ত মূল্যায়ন পরীক্ষা।
অধ্যায় ৬: ডেটাবেজ ম্যানেজমেন্ট সিস্টেম
ডেটা টাইপ, প্রাইমারি/ফরেন কি, রিলেশনশিপ (1:1, 1:M, M:N), SQL কমান্ড ও নরমালাইজেশন
ডেটা বনাম ইনফরমেশন, ফিল্ড, রেকর্ড ও টেবিল, ডেটা টাইপসমূহ (Text, Memo, Number, Date/Time, Currency, OLE Object), প্রাইমারি কি ও ফরেন কি, ডেটাবেজ রিলেশনশিপ ও জাংশন টেবিল, সর্টিং বনাম ইনডেক্সিং, SQL কমান্ড (SELECT, WHERE, INSERT, UPDATE, DELETE), নরমালাইজেশন (1NF, 2NF, 3NF), ডেটা এনক্রিপশন ও বোর্ড CQ সমাধান।
ডেটা, তথ্য ও ডেটাবেজের মৌলিক উপাদান (Section 6.1)
ডেটা (Data) ও ইনফরমেশন (Information)-এর মধ্যকার সুনির্দিষ্ট পার্থক্য, ডেটাবেজের ধারণা, এবং ডেটাবেজের গাঠনিক উপাদান: ক্যারেক্টার (Character), ফিল্ড (Field), রেকর্ড (Record) ও টেবিল (Table)।
ডেটা টাইপসমূহ (Data Types - Section 6.2)
টেক্সট (Text/Char), মেমো (Memo), নাম্বার (Number), ডেট/টাইম (Date/Time), কারেন্সি (Currency), ওএলই অবজেক্ট (OLE Object), এবং লুকআপ উইজার্ড (Lookup Wizard)-এর কাজ।
কি বা চাবি (Database Keys - Section 6.3 - সুপার ইম্পর্ট্যান্ট)
প্রাইমারি কি (Primary Key), ক্যান্ডিডেট কি (Candidate Key), কম্পোজিট প্রাইমারি কি (Composite Primary Key), এবং ফরেন কি (Foreign Key)।
ডেটাবেজ রিলেশনশিপ - পার্ট ১ (Section 6.4)
ডেটাবেজ রিলেশনশিপের ধারণা, রিলেশন তৈরির শর্তসমূহ এবং ওয়ান-টু-ওয়ান (1:1) ও ওয়ান-টু-ম্যানি (1:M) রিলেশনশিপ।
ডেটাবেজ রিলেশনশিপ - পার্ট ২ (Many-to-Many)
ম্যানি-টু-ম্যানি (M:N) রিলেশনশিপ এবং এটি বাস্তবায়নের জন্য জাংশন টেবিল (Junction Table) বা লিংকিং টেবিলের প্রয়োজনীয়তা।
ডেটা সর্টিং এবং ইনডেক্সিং (Sorting vs Indexing)
ডেটা সর্টিং (Ascending/Descending), ইনডেক্সিং-এর ধারণা এবং সর্টিং ও ইনডেক্সিংয়ের মধ্যকার তুলনামূলক সুবিধা-অসুবিধা।
কুয়েরি ও এসকিউএল (SQL) পরিচিতি এবং SELECT কমান্ড (Section 6.5 - ব্যবহারিক)
স্ট্রাকচার্ড কুয়েরি ল্যাঙ্গুয়েজ (SQL) কী, DDL ও DML এর ধারণা এবং SQL-এর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কমান্ড SELECT এর গঠন।
এসকিউএল (SQL) কন্ডিশনাল কুয়েরি - WHERE ক্লজ
নির্দিষ্ট শর্ত সাপেক্ষে ডেটা খোঁজা। WHERE ক্লজের ব্যবহার এবং রিলেশনাল অপারেটর ও লজিক্যাল অপারেটর (AND, OR, NOT)-এর প্রয়োগ।
ডেটা ম্যানিপুলেশন - INSERT, UPDATE ও DELETE
টেবিলে নতুন ডেটা যুক্ত করা (INSERT), বিদ্যমান ডেটা সংশোধন করা (UPDATE) এবং ডেটা মুছে ফেলা (DELETE)।
ডেটাবেজ নরমালাইজেশন (Normalization - Section 6.6)
ডেটাবেজ নরমালাইজেশনের প্রয়োজনীয়তা, অ্যানোমালি বা অসঙ্গতি দূরীকরণ এবং ১ম (1NF), ২য় (2NF) ও ৩য় (3NF) নরমালাইজেশনের স্তরসমূহ।
ডেটা সিকিউরিটি, এনক্রিপশন ও ক্রিপ্টোগ্রাফি
ডেটাবেজ নিরাপত্তা, হ্যাকিং রোধ, ডেটা ব্যাকআপ এবং ক্রিপ্টোগ্রাফির মাধ্যমে ডেটা এনক্রিপশন ও ডিক্রিপশন (যেমন- সিজার সাইফার বা ক্যারেক্টার শিফটিং)।
৬ষ্ঠ অধ্যায়ের সৃজনশীল (CQ) হ্যাকস ও টেস্ট পেপার সলভিং
বিগত ৫ বছরের বিভিন্ন বোর্ডের গুরুত্বপূর্ণ সৃজনশীল প্রশ্নসমূহ সমাধান এবং শিক্ষার্থীদের একটি পূর্ণাঙ্গ পরীক্ষা গ্রহণ।
প্রতিটি ক্লাসের প্রস্তুতি হোক শতভাগ নিখুঁত
বাইনারি আইসিটি সেন্টারে প্রতিটি ক্লাসের সাথে রয়েছে লেকচার নোটস, প্র্যাকটিক্যাল কোডিং ল্যাব এবং সাপ্তাহিক এক্সাম অ্যারেনা।